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[单选题]

在一种网络游戏中,如果一位玩家在A地拥有一家旅馆,他就必须同时拥有A地和B地。如果他在C花园拥有一家旅馆,他就必须拥有C花园以及A地和B地两者之一。如果他拥有B地,他还拥有C花园。假如该玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?

A.该玩家在A地不拥有旅馆

B.该玩家在C花园拥有一家旅馆

C.该玩家拥有C花园和A地

D.该玩家在A地拥有一家旅馆

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第1题

5、在一种网络游戏中,如果一位玩家在A地拥有一家旅馆,他就必须同时拥有A地和B地。如果他在C花园拥有一家旅馆,他就必须拥有C花园以及A地和B地两者之一。如果他拥有B地,他还拥有C花园。 假如该玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?

A.该玩家在A地拥有一家旅馆。

B.该玩家在C花园拥有一家旅馆。

C.该玩家拥有C花园和A地。

D.该玩家在A地不拥有旅馆。

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第2题

一款网络游戏具有如下规则:如果一位玩家在A地种植植物,他就必须同时拥有A地和B地;如果他在C农场饲养一种动物,就必须拥有C农场以及A地和8地两者之一;如果他拥有B地,他还拥有C农场。假如某玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?()

A.该玩家在C农场饲养了一种动物

B.该玩家没有在A地种植植物

C.该玩家拥有C农场和A地

D.该玩家在A地至少种植了一种植物

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第3题

一款网络游戏具有如下规则:如果一位玩家在A地种植植物,他就必须同时拥有A地和B地;如果他在c农场饲养一种动物,就必须拥有c农场以及A地和B地两者之一;如果他拥有B地,他还拥有C农场。假如某玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?()

A.该玩家在C农场饲养了一种动物

B.该玩家没有在A地种植植物

C.该玩家拥有C农场和A地

D.该玩家在A地至少种植了一种植物

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第4题

一款网络游戏具有如下规则:如果一位玩家在A地种植植物,他就必须同时拥有A地和B地;如果他在C农场饲养一种动物,就必须拥有C农场以及A地和B地两者之一;如果他拥有B地,他还拥有C农场。假如某玩家不拥有B地,可以推出下面哪一项结论?()

A.该玩家在C农场饲养了一种动物

B.该玩家没有在A地种植植物

C.该玩家拥有C农场和A地

D.该玩家在A地至少种植了一种植物

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第5题

增强现实是一种结合虚拟化技术观察世界的方式。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用 到真实世界,真实

A.A.角色扮演类网络游戏营造出一个虚拟化的世界使玩家身临其境

B.B.电视台在转播体育比赛时实时地将辅助信息叠加到画面中,使观众得到更多信息

C.C.市政建设规划将规划效果叠加到真实场景中以直接获得规划的效果

D.D.头盔式显示器可将被维修设备的内部结构、零件图等辅助信息提供给机修工

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第6题

网络游戏防沉迷系统是一种旨在解决未成年人沉迷网络游戏的技术手段,未成年玩家如玩游戏时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。这一系统开始在全国网络游戏中正式推广的时间是()

A.2005年

B.2008年

C.2007年

D.2010年

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第7题

网络游戏毕竟不是真实生活,偷菜、赛车都是虚幻的,人在真实生活中偷东西是违法的行为,而在游戏中往往能得到鼓励,在玩家们中间流传着“最赚钱的不是种菜而是偷菜”这一说法。玩家们在游戏过程中获得的一种满足感,能够让他们在日常生活中的压力得到释放,因此适当地游戏不无可取之处。但是,一旦游戏成为一种依赖,将会把释放压力转化为增加压力,在工作之余加重人的心理负担,甚至会影响人的正常交往和生活。这段文字意在说明:________

A.适度的虚拟游戏能释放压力,但发展成网瘾反而会加重精神负担

B.网络游戏中鼓励偷盗的行为是不可取的

C.虚幻的网络游戏给玩家一种满足感,缓解了他们的生活压力

D.网络虚幻的偷盗会给现实生活带来不良的影响

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第8题

网络游戏毕竟不是真实生活,偷菜、赛车都是虚幻的,人在真实生活中偷东西是违法的行为,而在游戏中往往能得到鼓励,在玩家们中间流传着“最赚钱的不是种菜而是偷菜”这一说法。玩家们在游戏过程中获得的一种满足感,能够让他们在日常生活中的压力得到释放,因此适当地游戏不无可取之处。但是,一旦游戏成为一种依赖,将会把释放压力转化为增加压力,在工作之余加重人的心理负担,甚至会影响人的正常交往和生活。这段文字意在说明:

A.适度的虚拟游戏能释放压力,但发展成网瘾反而会加重精神负担

B.网络游戏中鼓励偷盗的行为是不可取的

C.虚幻的网络游戏给玩家一种满足感,缓解了他们的生活压力

D.网络虚幻的偷盗会给现实生活带来不良的影响

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第9题

下列属于文明上网行为的是()。A.在网络游戏中推荐藏有木马的外挂,盗取其他玩家装备B.热衷“陌生

下列属于文明上网行为的是()。

A.在网络游戏中推荐藏有木马的外挂,盗取其他玩家装备

B.热衷“陌生社交”,随意约见网友

C.理性发言,举报不良信息

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第10题

可口可乐在网络游戏《魔兽世界》之中作为神奇魔水出现,游戏角色引用后可以立刻恢复体力,提高作战能力,也给予玩家一种隐含着“喝可口可乐,要爽由自己”的品牌联想。这种网络游戏营销属于()。

A.利用大量网民的跟风行为,诱使大家盲目购买相关产品

B.将产品信息按照游戏情节植入,是消费者在游戏过程中了解产品的性能和特殊利益

C.可口可乐自导自演的营销方式,应该没有多少人购买

D.借助游戏的力量,帮助其精准的聚集品牌粉丝

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