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[单选题]

Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。

A.线性过滤(linearfiltering)

B.最近点采样(nearestpointsampling)

C.各向异性过滤(anisotropicfiltering)

D.mipmap过滤(mipmapfiltering)

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第1题

Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A.最近点采样

B. 非线性差值

C. 各向异性过滤

D. mipmap过滤

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第2题

Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A.最近点采样

B.线性过滤

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

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第3题

Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。()
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第4题

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。

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第5题

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在1.0~2.0之间。()

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第6题

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在0.0~1.0之间。()

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第7题

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在0.0~2.0之间。()

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第8题

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。

A.0.0~1.0

B.0.0~2.0

C.1.0~2.0

D.0.0~3.0

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第9题

Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。()

Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。()

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第10题

()寻址模式使得Direct3D可以在纹理坐标超过范围的地方使用一个任意的颜色。

A.镜像纹理寻址模式

B. 钳位纹理寻址模式

C. 边界颜色文理寻址模式

D. 重叠纹理寻址模式

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